Cari Blog Ini

Gambar tema oleh Storman. Diberdayakan oleh Blogger.

Suara Keadilan Sang A.A Maramis

Mr. Alexander Andries Maramis lahir di Manado, Sulawesi Utara, Hindia Belanda 20 Juni tahun 1897 – meninggal di Indonesia tahun 1977...

Featured Posts

Rabu, 21 November 2018

Suara Keadilan Sang A.A Maramis

- Tidak ada komentar



Mr. Alexander Andries Maramis lahir di Manado, Sulawesi Utara, Hindia Belanda 20 Juni tahun 1897 – meninggal di Indonesia tahun 1977 Dalam Usia 80 Tahun, adalah pejuang kemerdekaan Indonesia. Dia pernah jadi anggota KNIP, anggota BPUPKI dan Menteri Keuangan pertama Republik Indonesia dan merupakan orang yang menandatangani Oeang Republik Indonesia pada tahun 1945. Adik kandung Maria Walanda Maramis ini menyelesaikan pendidikannya dalam bidang hukum pada tahun 1924 di Belanda.
Semasa remaja Maramis mengawali pendidikannya di ELS (European Elementary School) pada tahun 1911. Kemudian pada tahun 1918, ia melanjutkan pendidikannya ke HBS dan kuliah di Fakultas Hukum Universitas Leiden, Belanda. Maramis lulus dengan gelar "Meester in de Rechten" (Mr) pada tahun 1924.
Di masa remajanya, Maramis menjadi anggota Badan Penyelidik Usaha Persiapan Kemerdekaan Indonesia (BPUPKI) pada tahun 1945. Pada saat Belanda melancarkan Agresi militer ke II, beliau diangkat menjadi Menteri Luar Negeri Pemerintah Darurat RI (PDRI) yang Ditugaskan untuk Pengasingan dan berkedudukan di New Delhi, India. Semasa hidupnya Beliau pernah juga menjabat sebagai Duta Besar RI untuk Filipina, Jerman Barat, dan Rusia. Ia mempunyai istri bernama Elizabeth Maramis Velthoed yang merupakan seorang wanita asal Belanda.
Di awal jabatan politiknya, Mr. A.A. Maramis menjadi anggota Badan Penyelidik Usaha Persiapan Kemerdekaan Indonesia (BPUPKI) tahun 1945, bersama rekan seperjuangan lainnya antara lain Ir. Soekarno dan Mr. Ahmad Subardjo.
Mr. A.A. Maramis adalah salah satu orang yang merumuskan dan menandatangani Piagam Jakarta tanggal 22 Juni 1945. Dia mengusulkan perubahan butir pertama Pancasila kepada Drs. Mohammad Hatta setelah berkonsultasi dengan Teuku Muhammad Hassan, Kasman Singodimedjo dan Ki Bagus Hadikusumo. A.A. Maramis juga adalah salah satu orang yang menandatangani Piagam tersebut bersama dengan Ir. Soekarno, Mohammad Hatta, Abikoesno Tjokrosoejoso, Abdul Kahar Muzakir, H.A. Salim, Achmad Subardjo, Wahid Hasjim, dan Muhammad Yamin.
Berkat perjuangannya, Mr. A.A. Maramis menerima Bintang Mahaputera dan Bintang Gerilya dari pemerintah Republik Indonesia.
Mr. A.A. Maramis meninggal dunia pada 31 Juli 1977, Jenazahnya disemayamkan di Ruang Pancasila Departemen Luar Negeri dan dilanjutkan dengan upacara militer untuk dimakamkan di Taman Makam Pahlawan Kalibata, Jakarta.

Aurora

- Tidak ada komentar

Aurora adalah cahaya yang tercipta di udara yang disebabkan oleh atom-atom dan molekul yang bertumbukan dengan partikel-partikel bermuatan, terutama elektron dan proton yang berasal dari matahari. Partikel-partikel tersebut terlempar dari matahari dengan kecepatan lebih dari 500 mil per detik dan terhisap medan magnet bumi di sekitar kutub Utara dan Selatan. Warna-warna yang dihasilkan disebabkan benturan partikel dan molekul atau atom yang berbeda. Misalnya, aurora hijau terbentuk oleh benturan partikel elektron dengan molekul nitrogen. Aurora merah terjadi akibat benturan antara partikel elektron dan atom oksigen. Bagian penting dari mekanisme aurora adalah “angin matahari”, yaitu sebuah aliran partikel yang keluar dari matahari. Angin matahari menggerakkan sejumlah besar listrik di atmosfer (Sabuk Van Allen).Energi ini akan mempercepat partikel ke atmosfer bagian atas yang kemudian akan bertabrakkan dengan berbagai gas. Hasilnya adalah warna-warna di angkasa yang bergerak-gerak. Tekanan listrik mengeluarkan molekul gas menjadi keadaan energi yang lebih tinggi, yang mengakibatkan lepasnya foton. Warna tergantung pada frekuensi tumbukkan antara partikel-partikel dan gas-gas. Mekanisme ini hampir sama dengan nyala lampu berpendar atau lampu neon.
Aurora biasanya muncul dengan warna hijau, merah, biru atau lembayung. Orang-orang kuno menghubung-hubungkan munculnya fenomena alam itu dengan penyakit dan peperangan. Aurora berwarna merah terang pernah dianggap sebagai “kolam darah” para pejuang yang gugur dalam peperangan. di North Country, Inggris, aurora dikenal sebagai “lembing terbakar”. Sebelum revolusi perancis meletus, sebuah aurora muncul. Penduduk Skotlandia dan Inggris mengaku mendengar suara pertempuran dan melihat peperangan di angkasa. Pada tanggal 24 Februari 1716, berbarengan dengan kematian James Ratcliffe, Earl Derwentwater terakhir, muncul aurora berwarna merah terang dan bergerak cepat di langit. Sejak saat itu aurora itu dikenal sebagai “Cahaya Lord Derwenwater”. Orang Eskimo atau suku Inuit percaya fenomena alam yang terkenal dengan sebutan Aurora Borealis atau Cahaya Utara itu muncul karena para arwah sedang bermain bola–memakai tengkorak singa laut–di angkasa. Mereka juga percaya orang yang terlalu sering menonton “pertandingan” itu akan menjadi gila.
Aurora terjadi di daerah di sekitar kutub Utara dan kutub Selatan. Daerah kutub memiliki medan magnetik yang cukup kuat sehingga dapat memunculkan aurora. Aurora yang terjadi di daerah sebelah Utara dikenal dengan nama Aurora Borealis , yang dinamai bersempena Dewi Fajar Rom, Aurora, dan nama Yunani untuk angin utara, Boreas. Ini karena di Eropa ia kerap dilihat kemerah-merahan di ufuk utara seolah-olah matahari akan terbit dari arah tersebut. Aurora borealis selalu terjadi di antara September dan Oktober dan Maret dan April. Fenomena aurora di sebelah Selatan yang dikenal dengan Aurora Australis.
Pict : www.680news.com

Selasa, 13 November 2018

Laporan Tugas Akhir Teknik Komputer Jaringan Membuat Game AirSpace Dengan Aplikasi Construct

- Tidak ada komentar

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang

   Di era globalisasi zaman serba teknologi khususnya Teknologi Komputer yang beberapa tahun ini sangat berkembang dengan pesat dan telah digunakan banyak orang. Oleh karena itu banyak Dunia Usaha atau Dunia  Industri yang menggunakan Komputer sebagai sarana untuk membantu pekerjaan, baik pekerjaan teknik maupun administrasi, Begitu pula dengan teknologi game.

   Banyak orang yang senang bermain game, baik itu di laptop maupun di device yang mereka punya. Selain untuk hiburan, game juga bisa untuk mengisi waktu luang agar terasa lebih menyenangkan. Ada juga yang memiliki ide/konsep game mereka sendiri, namun tidak bisa membuatnya. Sekarang hal tersebut bisa di atasi dengan Construct 2. apa itu Construct 2? Construct 2 adalah game engine berbasis HTML5 yang dikembangkan oleh Scirra.

   Software ini tidak hanya membuat video game berbasih HTML5, tapi bisa juga membuat aplikasi-aplikasi lainnya dengan plugin-plugin yang tersedia. Software ini membantu kita untuk membuat suatu game dengan mudah. Kelebihan utama dari Construct 2 adalah selain tampilannya yang menarik, kita juga tidak perlu memiliki kemampuan coding,  Karena di Construct 2 ini sudah di sediakan berbagai macam perilaku behavior yang nantinya bisa di terapkan ke objek di game yang kita buat.

1.2  Rumusan Masalah

a.       Bagaimana cara membuat game dengan construct 2?
b.      Bagaiamana cara menjalankan aplikasi construct 2?

1.3  Batasan Masalah

Permasalahan di batasi pada bagaimana cara pembuatan game, perintah-perintah yang harus diketahui dalam aplikasi construct 2.

1.4  Tujuan

Adapun tujuan dari proposal tugas akhir ini adalah :
a.       Untuk mendeskripsikan cara pembuatan game dengan menggunakan construct 2.
b.      Untuk Memenuhi Tugas Akhir Di SMK MUHAMMADIYAH KUDUS.

1.5  Manfaat

Manfaat dari tugas akhir ini adalah:
a.       Untuk Menyalurkan Sumbangan/Masukan Pemikiran Kepada Pembaca, Guru, Dan Khususnya Bagi Generasi Siswa SMK MUHAMMADIYAH KUDUS.
b.      Untuk Memenuhi Tugas Akhir Di SMK MUHAMMADIYAH KUDUS.
c.       Untuk Membuat game bagi pemula Dengan Mudah dan cepat.
d.      Memproduksi game berkualitas, Mendapatkan penghasilan jika membuat game berbayar.

BAB II

LANDASAN TEORI
2.1  Pengertian game

Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing. Bermain game sudah dapat dikatakan sebagai life style masyarakat masa kini. Dimulai dari usia anak-anak hingga orang dewasa pun menyukai video game. itu semua dikarenakan bermain video game adalah hal yang
menyenangkan.

Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukan strategi-strategi rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli matematika pada tahun 1994. Teori itu di kemukakan oleh John Von Neumann ada Oscar Morgenstern, menurutnya permainan terdiri atas sekmumpulan peraturan yang membangun situasi
bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan pemain dan sejumlah kemenangan ataupun kekalahan dalam berbagai situasi.

2.2  Genre Game

Game terdiri dari beberapa genre (jenis). Banyak dari game yang dibuat dengan menggabungkan beberapa genre agar cerita game tersebut menjadi lebih menarik dan memuaskan yang memainkannya. Untuk lebih memahami tentang genre (jenis-jenis) game, berikut ini akan dijelaskan macam-macam genre game tesebut :
a)      Adventure (Petualangan)
b)      Fighting (Pertarungan)
c)      Racing
d)      Shooting
e)      Simulation
f)       Sport
g)      Strategy
h)      RPG (Role Playing Game)
2.3  Software yang digunakan

a.      Construct 2
Construct 2 adalah Game Engine berbasis HTML5 yang dikembangkan oleh Scirra Ltd, Construct 2 sangat mudah untuk di pelajari berbeda dengan pengembangan game pada umumnya Construct 2 memudahkan pengembang game untuk membuat aplikasi dengan metode visual programming, yaitu drag & drop modul yang telah disediakan dengan kebutuhan coding yang minimal. Dengan tool Construct 2 memungkinkan siapa saja membuat game tanpa harus memiliki pengalaman pemrograman. Hal ini ditujukan terutama untuk para non-programmer yang ingin menciptakan sebuah game secara drag and drop menggunakan editor visual dan berbasis sistem logika perilaku. Construct 2 selain bisa digunakan di Windows, juga dapat dijalankan di banyak platform, seperti Mac, Linux, dan iPad.

b.      Adobe Photoshop CS 6
Pengertian Photoshop adalah program atau aplikasi yang khusus untuk membuat dan memanipulasi / mengedit objek atau gambar. Adobe Photoshop ini biasanya banyak digunakan oleh para photografer digital dan perusahaan iklan. Bersama Adobe Acrobat, Adobe Photoshop ini merupakan produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Saat ini Adobe Photoshop tidak hanya dirancang untuk sebuah pengeditan gambar / foto tetapi sekarang sudah berkembang dan dapat dipakai untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web dan juga sudah disertai dengan aplikasi seperti Adobe Image Ready.

METODOLOGI

Metodologi yang digunakan dalam penulisan Tugas Akhir ini meliputi metode analisis, pengumpulan data dan perancangan game.

3.1  Metode Analisis
Analisis game dilakukan dengan cara sebagai berikut:
§  Survey atas game yang berjalan.
§  Analisis terhadap temuan survey.
§  Identifikasi kebutuhan game.
§  Identifikasi persyaratan game dari hasil analisis.

3.2  Metode Pengumpulan Data
Proses pengumpulan data yang penulis lakukan dalam penyusunan Tugas Akhir ini sebagai berikut:
a)      Observasi
Observasi adalah pengamatan langsung terhadap kegiatan yang diteliti. Untuk melengkapi data yang diperoleh, maka dilakukan pengamatan mengenai video game zaman sekarang.
b)      Wawancara
Wawancara adalah proses memperoleh keterangan dengan cara tanya jawab dan bertatap muka antara pewancara dengan penjawab.
c)      Studi Kepustakaan
Metode ini bertujuan untuk mencari literature yang berisi teori yang berkaitan dengan masalah yang akan dibahas. Dalam hal ini pengumpulan data diperlukan pedoman sepert buku-buku referensi yang berhubungan dengan penulisan ini.

3.3  Metode Perancangan
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini perancangan database menggunakan MySQL dan bahasa pemrograman menggunakan HTML5, PHP, dan JS.

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Jadwal Kegiatan

Proses pembuatan game berbasis html5 dimulai dari awal bulan Desember 2015 sampai akhir Februari 2016, sejak perencanaan hingga hasil jadi game Space Attack. Gambar berikut ini salah satu kode program dari game yang telah dibuat.

Kegiatan yang saya lakukan diantaranya :
·         Penentuan nama game
·         Pencarian informasi lewat wawancara
·         Persetujuan proposal
·         Pembuatan Flowchart game
·         Pembuatan game
·         Pemasukan data game
·         Implementasi
4.2 Peralatan

Tidak perlu menggunakan peralatan yang banyak untuk membuat game Space Attack, hanya di perlukan laptop/pc untuk menjalankan aplikasi construct dan beberapa aplikasi pendukung lainnya.

4.2.1 Pembuatan
Sebelum saya membuat game, diperlukan juga software yang menunjang dalam pembuatannya diantaranya :
1. Construct 2 : Kegiatan pembuatan game
2. Adobe Photoshop : Desain gambar game
3. XAMPP : Web Server dan DB Server Local
4. Browser : Menampilkan game berbasis html5

4.2.2 Pengujian
Setelah game berhasil dibuat, game akan diimplementasikan di laptop/pc. Aplikasi yang dibutuhkan untuk implementasi game OS ialah :
1. Web Server : Apache (XAMPP / AppServ)
2. Database Server : MySQL Server (XAMPP / AppServ)
3. Browser : Google Chrome

4.3 Pemasaran

Dalam proses usaha yang saya buat ini, saya tidak membutuhkan modal awal karna aplikasi yang construct yang saya gunakan free hanya bermodalkan laptop dan beberapa aplikasi pendukung. Kegiatan pemasaran produk yang saya perjualkan, saya memasang game yang akan di jual di website penjualan game, sehingga pembeli dapat mengetahui game yang saya perjualkan dengan hanya membuka website tersebut. Sasaran saya untuk memperjualkan game saya adalah masyarakat yang suka bermain game simple dan tidak ribet cara memainkannya dengan harga game yang cukup terjangkau yaitu Rp. 1.000,- per satu game.


4.4 Sistem Kerja

Tampilan game Space Attack dibagi menjadi 4 yaitu start, petunjuk, game dan game over. Game dibuat senyaman mungkin sehingga mempermudah pemain untuk memainkan game Space Attack. Di bawah ini ialah tampilan dari game Space Attack :

Tampilan start pada game Space Attack.

Tampilan petunjuk permainan

Tampilan gambar game Space Attack.



Tampilan game over pada game Space Attack.

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

1.      SIMPULAN

Proyek Tugas Akhir (Project Work) merupakan bentuk pada pelajaran produktif bagi kelas XII yang akan menghadapi Ujian Nasional. Project Work mempunyai prospek yang sangat baik untuk meningkatkan keterampilan siswa dibidang keahlian yang ditekuninya. Selain dapat menambah pengetahuan dan daya kreatifitas siswa sebagai bekal untuk bekerja pada suatu perusahaan. Proyek Tugas Akhir dapat memacu siswa untuk dapat memilih etos kerja yang baik dan meningkatkan disiplin ilmu yang berhubungan dengan keahlian yang dimilikinya. Seperti halnya pada program keahlian Teknik Komputer Jaringan dalam membangun sebuah kreatifitas.

2.      SARAN
Dengan demikian laporan tugas akhir ini kami buat, kami menyadari bahwa masih banyak kesalahan - kesalahan dalan penulisan yang kami buat. Untuk itu kami mohon kritik dan saran dari Bapak/Ibu maupun pembaca apabila ada kesalahan dan agar kami dapat mengetahui dan memperbaikinya.


DAFTAR PUSTAKA


Senin, 12 November 2018

Membuat Kalkulator Sederhana Dengan Menggunakan Ci

- Tidak ada komentar
MEMBUAT KALKULATOR SEDERHANA MENGGUNAKAN CODEIGNITER
Buat file  Kalkulator.php lalu masukkan di dalam folder htdocs/ci/application/controllersDidalamnya diisi coding seperti berikut.

Buat file kalkulator.php untuk menampilkam tampilan kalkulatornya, di dalam folder htdocs/ci/application/views.

Lalu ubah kode di aplication /config/routes.php agar page pertama yang muncul di localhost/ci/ adalah kalkulator.

Tampilan ketika program kalkulator sederhana dijalankan.


Muncul pilihan operasi aritmatik yang akan dijalankan
Masukkan angkat 1 dan angka 2 untuk menghitung hasil operasi aritmatik.
Hasil dari perhitungan operasi aritmatik pada program ini.


Minggu, 11 November 2018

Macam - Macam Jenis Topologi Pada Jaringan Komputer

- Tidak ada komentar

Topologi Jaringan

Topologi jaringan adalah susunan dari bermacam – macam unsur (links, nodes, dll) dari jaringan komputer. Pokonya struktur topologi dari jaringan dan dapat tergambarkan secara fisik dan logika. Fisik topologi yaitu tempat dari berbagai komponen jaringan, termasuk lokasi perangkat dan instalasi kabel. Sementara logika topologi menjelaskan bagaimana data mengalir sampai ke jaringan, tanpa memperhatikan desain fisiknya. Jarak antara node, fisik interkoneksi, daftar transmisi, atau tipe sinyal mungkin berbeda di antara dua jaringan, namun topologinya mungkin sama.

Topologi
Ada dua dasar kategori topologi jaringan: fisik topologi dan logika topologi.
Tata letak kabel yang digunakan untuk menghubungkan perangkat fisik topologi dari jaringan. Ini mengacu pada rancangan perkabelan. Lokasi node, dan interkoneksi di antara node dan perkabelan. Fisik topologi dari jaringan bertekad pada kemampuan pada akses jaringan perangkat dan media, level dari control atau toleransi kesalahan yang diinginkan, dan biaya bergabung dengan perkabelan atau telekomunikasi sirkuit.
Membedakan topologi logika, adalah dengan cara agar sinyal bertindak pada jaringan media, atau cara agar data lewat melalui jaringan dari satu perangkat ke selanjutnya tanpa memperhatikan fisik interkoneksi dari perangkat. Jaringan logika topologi belum tentu sama dengan topologi fisiknya. Sebagi contohnya, twisted pair Ethernet asli menggunakan reapeter hubs sebagai logika topologi bus dengan fisik topologi star sebagai rancangan. Token ring adalah logika topologi ring, tapi kabel fisiknya star dari media acces unit.
Pembagian logika dari jaringan topologi umumnya mengikuti klasifikasi yang sama bahwa pembagian fisik dari jaringan topologi tapi menjelaskan data itu membawa di antara nude sedang digunakan seperti menetang untuk koneksi fisik sebenarnya di antara node. Logika topologi umumnya bertekad dari protocol jaringan misalnya menolak untuk menjadi bertekad kepada rancangan fisik dari kabel, kabel kabel dan perangkat jaringan atau dari arus sinyal elektrik, meskipun dibanyak kasus jalur sinyal elektrik itu di bawa di antara node mungkin mendekati tandingan logika aliran data. Sebab ketentuan menggunakan termologi logika topologi dan sinyal topologi dengan dapat di pertukarkan.
Logika topologi seringkali  dekat berhubungan dengan Media acces control method dan protocol. Logika topologi dapat di konfigurasi dengan dinamis dari tipe special peralatan seperti router dan switch.
Jaringan topologi dikenali 8 dasar topologi : point to point , bus, star, ring, mesh, tree, hybrid, atau  daisy chain.

1.        Point to point
Topologi yang simple dengan link khusus diantara dua endpoints. Mengalihkan topologi point to point adalah model dasar dari telephony konvensional. Nilai permanen dari jaringan point to point adalah komunikasi luas antara dua endpoints. Nilai koneksi permintaan sebanding dengan jumlah pasangan calon pelanggan dan telah dinyatakan sebagai Metcalfe’s law.
a.  Permanen (dedikasi)
Paling mudah untuk memahami, variasi dari topologi point to point, adalah saluran komunikasi point to point yang muncul, untuk pengguna, dikaitkan secara permanen dengan dua endpoint. Child tin dapat menelepon adalah salah satu contoh dari saluran khusus fisik.
Termasuk banyak switch telecomunicstions systems, itu mungkin untuk membangun sirkuit permanen. Salah satu contoh mungkin telepon di lobi gedung publik, yang diprogram hanya untuk jumlah lingkaran dari operator telepon. “nailing down” sambungan saklar menghemat biaya menjalankan sirkuit fisik antara dua titik. Sumber daya sehubungan tersebut dapat dilepaskan ketika tidak lagi diperlukan, misalnya, sirkuit televisi dari rute parade kembali ke studio.

b.   Saklar
Menggunakan circuit-switching atau teknologi packet-switching, sirkuit point-to-point dapat diatur secara dinamis dan berkurang bila tidak lagi dibutuhkan. Mode dasar telepon konvensional.


2.      Bus (jaringan bus)
Di daerah jaringan lokal di mana topologi bus digunakan, setiap node terhubung ke satu kabel dengan bantuan konektor antarmuka. Kabel pusat ini adalah tulang punggung jaringan dan dikenal sebagai bus (demikian nama). Sinyal dari sumber perjalanan di kedua arah untuk semua mesin yang terhubung pada kabel bus sampai menemukan penerima yang dimaksud. Jika alamat mesin tidak sesuai dengan alamat yang ditujukan untuk data, mesin mengabaikan data. Alternatifnya, jika data sesuai dengan alamat mesin, data tersebut diterima. Karena topologi bus hanya terdiri dari satu kawat, agak murah untuk menerapkan bila dibandingkan dengan topologi lainnya.
Namun, biaya rendah menerapkan teknologi ini diimbangi dengan tingginya biaya pengelolaan jaringan. Selain itu, karena hanya satu kabel yang digunakan, dapat menjadi single point of failure.
a.    Linear bus
Jenis topologi jaringan di mana semua node jaringan yang terhubung dengan media transmisi umum yang memiliki tepat dua endpoint (ini adalah 'bus', yang juga sering disebut sebagai backbone, atau trunk) semua data itu adalah transmitted di antara node di jaringan adalah ditransmisikan melalui media transmisi umum ini dan mampu diterima oleh semua node di jaringan secara bersamaan.
Catatan: ketika sinyal elektrik mencapai akhir dari bus, sinyal dipantulkan kembali ke bawah garis, menyebabkan gangguan yang tidak diinginkan. Sebagai solusi, dua titik akhir dari bus biasanya diakhiri dengan alat yang disebut terminator yang mencegah refleksi ini.

b.    Distributed bus
Jenis topologi di mana semua node jaringan yang terhubung ke media transmisi umum yang memiliki lebih dari dua endpoint yang dibuat dengan menambahkan cabang ke bagian utama dari transmisi media-fisik didistribusikan bus fungsi topologi di persis cara yang sama seperti topologi bus linear fisik (yaitu, semua node berbagi media transmisi yang umum)

3.    Star (topologi star)
Dalam jaringan area lokal dengan topologi star, setiap host jaringan yang terhubung ke hub sentral dengan koneksi point-to-point. Sehingga dapat dikatakan bahwa setiap komputer secara tidak langsung terhubung ke setiap node lain dengan bantuan hub. Dalam topologi star, setiap simpul (workstation komputer atau perangkat lain) yang terhubung ke node pusat yang disebut hub, router atau switch. Saklar server dan perangkat adalah klien. Jaringan tidak perlu harus menyerupai bintang harus diklasifikasikan sebagai jaringan star, tapi semua node pada jaringan harus terhubung ke satu perangkat pusat. Semua lalu lintas yang melintasi jaringan melewati hub pusat. Hub bertindak sebagai singnal repeater. Topologi star adalah dianggap topologi yang paling mudah untuk merancang dan mengimplementasikan. Keuntungan dari topologi star adalah kesederhanaan menambahkan node tambahan. Kelemahan utama dari topologi star adalah bahwa hub merupakan titik kegagalan.
a.    Entended star
Jenis topologi jaringan di mana jaringan yang didasarkan pada topologi fisik star memiliki satu atau lebih repeater antara simpul pusat dan perangkat atau spoke node, repeater yang digunakan untuk memperpanjang jarak transmisi maksimum titik point-to- hubungan antara simpul pusat dan node perifer luar standart itu atas mana lapisan fisik dari bintang fisik didasarkan.
Jika repeater dalam jaringan yang didasarkan pada topologi extended star fisik, meskipun beberapa teks tidak membuat perbedaan antara dua topologi.

b.    Distributed star
Jenis topologi jaringan yang terdiri dari jaringan individu yang didasarkan pada topologi bintang fisik terhubung dalam mode alinear - yaitu, 'daisy-dirantai' - tanpa titik koneksi tingkat pusat atau atas (misalnya, dua atau lebih 'ditumpuk' hub , bersama dengan mereka node bintang Koneksi terkait atau 'jari')


4.      Ring (jaringan ring)
Topologi jaringan diatur dalam mode melingkar sedemikian rupa bahwa mereka membuat loop tertutup. Data cara ini mengelilingi ring dalam satu arah dan masing-masing perangkat pada cincin bertindak sebagai reater untuk menjaga sinyal yang kuat karena perjalanan. Setiap perangkat menggabungkan penerima untuk sinyal incorming dan pemancar untuk mengirim data pada perangkat berikutnya dalam cincin. Jaringan tergantung pada kemampuan sinyal untuk melakukan perjalanan di sekitar ring. Ketika data perangkat mengirimkan data, ia harus melakukan perjalanan melalui masing-masing perangkat pada cincin hingga mencapai tujuannya. Setiap simpul adalah link penting. Dalam topologi ring, tidak ada hadir komputer server; semua node bekerja sebagai server dan ulangi sinyal. Kelemahan topologi ini adalah bahwa jika satu node berhenti bekerja, seluruh jaringan dipengaruhi atau berhenti bekerja.
5.        Mesh (jaringan mesh)
Nilai jaringan sepenuhnya dihubungkan sebanding dengan eksponen jumlah pelanggan, dengan asumsi bahwa kelompok berkomunikasi dari dua endpoint, hingga dan termasuk semua endpoint, didekati oleh reed’s law.
a.      Koneksi jaringan fully
Dalam koneksi jaringan fully, semua node saling berhubungan. (di graph theory ini adalah di panggil complete graph.) Yang paling sederhana koneksi jaringan fully adalah jaringan dua node. Koneksi jaringan fully tidak membutuhkan packet switching untuk digunakan atau broadcasting. Bagaimanapun, karena jumlah koneksi tumbuh kuadratik dengan jumlah node:
Ini membuatnya tidak praktis untuk jaringan besar.

b.      Koneksi jaringan partially
Dalam jaringan sebagian terhubung, node tertentu yang terhubung ke tepat satu simpul lainnya; tetapi beberapa node yang terhubung ke dua atau lebih node lain dengan link point-to-point. Ini memungkinkan untuk menggunakan beberapa redundansi topologi mesh yang secara fisik terhubung sepenuhnya, tanpa kompleksitas biaya yang diperlukan untuk koneksi antara setiap node dalam jaringan.

6.      Hybrid
Jaringan hybrid combinasi dua atau lebih topologi sedemikian rupa sehingga jaringan yang dihasilkan tidak menunjukkan salah satu jaringan yang dihasilkan tidak menunjukkan salah satu topologi standar (misalnya, bus, star, ring, dll). Misalnya, tree network (atau star network-bus) adalah topologi hybrid di mana jaringan bintang saling berhubungan melalui jaringan. Namun tree network. Terhubung ke tree network lain masih topolog tree network, bukan tipe jaringan yang berbeda. Topologi hybrid selalu diproduksi ketika dua topologi jaringan dasar yang berbeda yang terhubung.
Jaringan star-ring terdiri dari dua atau lebih jaringan ring terhubung menggunakan unit akses multistation (MAU) sebagai hub terpusat. Topologi snowflike adalah jaringan star dari jaringan.
Dua jenis jaringan hybrid lainnya mesh hybrid dan star hirarkis.

7.      Daisy chain
Kecuali untuk jaringan berbasis star, cara termudah untuk menambahkan lebih banyak komputer dalam jaringan adalah dengan daisy-chaining, atau menghubungkan setiap komputer di seri ke depan. Jika pesan ditujukan untuk komputer setengah jalan ke depan, setiap sistem memantul bersama di urutan sampai mencapai tujuan, jaringan daisy-chained dapat mengambil dua bentuk dasar; linear dan ring.
·         Topologi linear menempatkan link dua arah antara satu komputer dan berikutnya. Namun, ini adalah mahal di hari awal komputasi, karena setiap komputer (berharap untuk yang di setiap akhir) diperlukan dua diperlukan dua penerima dan dua pemancar.

·         Oleh menghubungkan komputer di setiap akhir, topologi ring dapat dibentuk. Keuntungan dari ring adalah bahwa jumlah pemancar dan penerima dapat dipotong setengah, karena pesan akhirnya akan lingkaran semua jalan di sekitar. Ketika sebuah node mengirim pesan, pesan tersebut di proses oleh masing-masing komputer di atas ring. Jika ring berhenti di link tertentu maka transmisi dapat dikirim melalui jalur cadangan sehingga memastikan bahwa semua node yang selalu terhubung dalam kasus kegagalan tunggal.

SENTRALISASI
topologi bintang mengurangi kemungkinan kegagalan jaringan dengan menghubungkan semua node perifer (komputer, dll) ke sebuah node pusat. Ketika topologi bintang fisik diterapkan ke jaringan bus logis seperti Ethernet, node ini tengah (tradisional hub) rebroadcasts semua transmisi yang diterima dari setiap node perifer ke semua node perifer pada jaringan, kadang-kadang termasuk node berasal. Semua node perifer sehingga dapat berkomunikasi dengan semua yang lain oleh transmisi untuk, dan menerima dari, node pusat hanya. Kegagalan dari saluran transmisi menghubungkan setiap perifer node ke node pusat akan mengakibatkan isolasi simpul tersebut perifer dari semua orang lain, tetapi node perifer yang tersisa akan terpengaruh. Namun, satu kelemahan adalah bahwa kegagalan node pusat akan menyebabkan kegagalan semua node perifer.
Jika node pusat pasif, node berasal harus mampu mentolerir penerimaan Echo penularan sendiri, tertunda oleh dua arah perjalanan pulang-pergi waktu transmisi (yaitu ke dan dari pusat node) plus ada penundaan yang dihasilkan di pusat node. Jaringan bintang aktif memiliki node tengah aktif yang biasanya memiliki sarana untuk mencegah masalah-masalah yang berhubungan dengan echo.
A pohon topologi (alias hirarkis topologi) dapat dilihat sebagai koleksi bintang jaringan yang diatur dalam hirarki . Ini pohon memiliki setiap perifer node (misalnya daun) yang diperlukan untuk mengirim ke dan menerima dari satu node lain hanya dan tidak diharuskan untuk bertindak sebagai repeater atau regenerators. Tidak seperti jaringan bintang, fungsi node Pusat dapat didistribusikan.
Seperti jaringan bintang konvensional, setiap node dengan demikian masih mungkin terisolasi dari jaringan oleh titik tunggal kegagalan jalur transmisi ke node. Jika link menghubungkan daun gagal, itu daun terisolasi; Jika sambungan ke sebuah node bebas-daun gagal, seluruh bagian dari jaringan menjadi terisolasi dari seluruh.
Untuk mengurangi jumlah lalu lintas jaringan yang berasal dari penyiaran melacak semua sinyal yang dikembangkan untuk semua node, node pusat yang lebih maju yang mampu menjaga identitas node yang terhubung ke jaringan. Ini switch jaringan akan "belajar" tata letak jaringan oleh "mendengarkan" pada setiap port selama transmisi normal data, memeriksa paket data dan merekam alamat/pengenal setiap node terhubung dan port yang terhubung dalam tabel Pemeta diadakan di memori. Tabel Pemeta ini kemudian memungkinkan masa depan transmisi untuk diteruskan ke tempat tujuan hanya.

DESENTRALISASI
Di mesh topologi (yaitu, sebagian terhubung mesh topologi), ada setidaknya dua node dengan dua atau lebih jalan antara mereka untuk memberikan jalan berlebihan untuk digunakan dalam kasus link memberikan salah satu jalur gagal. Desentralisasi ini sering digunakan untuk mengkompensasi kerugian tunggal-titik-kegagalan yang hadir dengan menggunakan satu perangkat sebagai pusat simpul (misalnya, di jaringan bintang dan pohon). Adalah jenis khusus dari mesh, membatasi jumlah hop antara dua node, hypercube. Jumlah garpu sewenang-wenang dalam jaringan mesh membuat mereka lebih sulit untuk merancang dan mengimplementasikan, tetapi sifat desentralisasi mereka membuat mereka sangat berguna. Tahun 2012 IEEE diterbitkan jalan terpendek menjembatani protokol untuk memudahkan konfigurasi tugas dan memungkinkan semua jalan untuk aktif yang meningkatkan bandwidth dan redundansi antara semua perangkat.
Ini serupa dalam beberapa cara untuk grid jaringan , mana linier atau topologi ring digunakan untuk menghubungkan sistem dalam beberapa arah. Cincin multidimensi memiliki toroida topologi, sebagai contoh.
A sepenuhnya terhubung jaringan , lengkap topologi, atau topology Full mesh adalah topologi jaringan di mana ada sebuah link langsung antara semua pasang node. Dalam jaringan sepenuhnya terhubung dengan n node, ada link langsung n(n-1)/2 . Jaringan dirancang dengan topologi ini biasanya sangat mahal untuk membuat, tetapi menyediakan tingkat tinggi kehandalan karena beberapa jalan untuk data yang disediakan oleh sejumlah besar berlebihan link antara node. Topologi ini sebagian besar terlihat dalam militer aplikasi.