Cari Blog Ini

Gambar tema oleh Storman. Diberdayakan oleh Blogger.
Tampilkan postingan dengan label Laporan. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Laporan. Tampilkan semua postingan

Selasa, 13 November 2018

Laporan Tugas Akhir Teknik Komputer Jaringan Membuat Game AirSpace Dengan Aplikasi Construct

- Tidak ada komentar

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang

   Di era globalisasi zaman serba teknologi khususnya Teknologi Komputer yang beberapa tahun ini sangat berkembang dengan pesat dan telah digunakan banyak orang. Oleh karena itu banyak Dunia Usaha atau Dunia  Industri yang menggunakan Komputer sebagai sarana untuk membantu pekerjaan, baik pekerjaan teknik maupun administrasi, Begitu pula dengan teknologi game.

   Banyak orang yang senang bermain game, baik itu di laptop maupun di device yang mereka punya. Selain untuk hiburan, game juga bisa untuk mengisi waktu luang agar terasa lebih menyenangkan. Ada juga yang memiliki ide/konsep game mereka sendiri, namun tidak bisa membuatnya. Sekarang hal tersebut bisa di atasi dengan Construct 2. apa itu Construct 2? Construct 2 adalah game engine berbasis HTML5 yang dikembangkan oleh Scirra.

   Software ini tidak hanya membuat video game berbasih HTML5, tapi bisa juga membuat aplikasi-aplikasi lainnya dengan plugin-plugin yang tersedia. Software ini membantu kita untuk membuat suatu game dengan mudah. Kelebihan utama dari Construct 2 adalah selain tampilannya yang menarik, kita juga tidak perlu memiliki kemampuan coding,  Karena di Construct 2 ini sudah di sediakan berbagai macam perilaku behavior yang nantinya bisa di terapkan ke objek di game yang kita buat.

1.2  Rumusan Masalah

a.       Bagaimana cara membuat game dengan construct 2?
b.      Bagaiamana cara menjalankan aplikasi construct 2?

1.3  Batasan Masalah

Permasalahan di batasi pada bagaimana cara pembuatan game, perintah-perintah yang harus diketahui dalam aplikasi construct 2.

1.4  Tujuan

Adapun tujuan dari proposal tugas akhir ini adalah :
a.       Untuk mendeskripsikan cara pembuatan game dengan menggunakan construct 2.
b.      Untuk Memenuhi Tugas Akhir Di SMK MUHAMMADIYAH KUDUS.

1.5  Manfaat

Manfaat dari tugas akhir ini adalah:
a.       Untuk Menyalurkan Sumbangan/Masukan Pemikiran Kepada Pembaca, Guru, Dan Khususnya Bagi Generasi Siswa SMK MUHAMMADIYAH KUDUS.
b.      Untuk Memenuhi Tugas Akhir Di SMK MUHAMMADIYAH KUDUS.
c.       Untuk Membuat game bagi pemula Dengan Mudah dan cepat.
d.      Memproduksi game berkualitas, Mendapatkan penghasilan jika membuat game berbayar.

BAB II

LANDASAN TEORI
2.1  Pengertian game

Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing. Bermain game sudah dapat dikatakan sebagai life style masyarakat masa kini. Dimulai dari usia anak-anak hingga orang dewasa pun menyukai video game. itu semua dikarenakan bermain video game adalah hal yang
menyenangkan.

Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukan strategi-strategi rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli matematika pada tahun 1994. Teori itu di kemukakan oleh John Von Neumann ada Oscar Morgenstern, menurutnya permainan terdiri atas sekmumpulan peraturan yang membangun situasi
bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan pemain dan sejumlah kemenangan ataupun kekalahan dalam berbagai situasi.

2.2  Genre Game

Game terdiri dari beberapa genre (jenis). Banyak dari game yang dibuat dengan menggabungkan beberapa genre agar cerita game tersebut menjadi lebih menarik dan memuaskan yang memainkannya. Untuk lebih memahami tentang genre (jenis-jenis) game, berikut ini akan dijelaskan macam-macam genre game tesebut :
a)      Adventure (Petualangan)
b)      Fighting (Pertarungan)
c)      Racing
d)      Shooting
e)      Simulation
f)       Sport
g)      Strategy
h)      RPG (Role Playing Game)
2.3  Software yang digunakan

a.      Construct 2
Construct 2 adalah Game Engine berbasis HTML5 yang dikembangkan oleh Scirra Ltd, Construct 2 sangat mudah untuk di pelajari berbeda dengan pengembangan game pada umumnya Construct 2 memudahkan pengembang game untuk membuat aplikasi dengan metode visual programming, yaitu drag & drop modul yang telah disediakan dengan kebutuhan coding yang minimal. Dengan tool Construct 2 memungkinkan siapa saja membuat game tanpa harus memiliki pengalaman pemrograman. Hal ini ditujukan terutama untuk para non-programmer yang ingin menciptakan sebuah game secara drag and drop menggunakan editor visual dan berbasis sistem logika perilaku. Construct 2 selain bisa digunakan di Windows, juga dapat dijalankan di banyak platform, seperti Mac, Linux, dan iPad.

b.      Adobe Photoshop CS 6
Pengertian Photoshop adalah program atau aplikasi yang khusus untuk membuat dan memanipulasi / mengedit objek atau gambar. Adobe Photoshop ini biasanya banyak digunakan oleh para photografer digital dan perusahaan iklan. Bersama Adobe Acrobat, Adobe Photoshop ini merupakan produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Saat ini Adobe Photoshop tidak hanya dirancang untuk sebuah pengeditan gambar / foto tetapi sekarang sudah berkembang dan dapat dipakai untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web dan juga sudah disertai dengan aplikasi seperti Adobe Image Ready.

METODOLOGI

Metodologi yang digunakan dalam penulisan Tugas Akhir ini meliputi metode analisis, pengumpulan data dan perancangan game.

3.1  Metode Analisis
Analisis game dilakukan dengan cara sebagai berikut:
§  Survey atas game yang berjalan.
§  Analisis terhadap temuan survey.
§  Identifikasi kebutuhan game.
§  Identifikasi persyaratan game dari hasil analisis.

3.2  Metode Pengumpulan Data
Proses pengumpulan data yang penulis lakukan dalam penyusunan Tugas Akhir ini sebagai berikut:
a)      Observasi
Observasi adalah pengamatan langsung terhadap kegiatan yang diteliti. Untuk melengkapi data yang diperoleh, maka dilakukan pengamatan mengenai video game zaman sekarang.
b)      Wawancara
Wawancara adalah proses memperoleh keterangan dengan cara tanya jawab dan bertatap muka antara pewancara dengan penjawab.
c)      Studi Kepustakaan
Metode ini bertujuan untuk mencari literature yang berisi teori yang berkaitan dengan masalah yang akan dibahas. Dalam hal ini pengumpulan data diperlukan pedoman sepert buku-buku referensi yang berhubungan dengan penulisan ini.

3.3  Metode Perancangan
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini perancangan database menggunakan MySQL dan bahasa pemrograman menggunakan HTML5, PHP, dan JS.

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Jadwal Kegiatan

Proses pembuatan game berbasis html5 dimulai dari awal bulan Desember 2015 sampai akhir Februari 2016, sejak perencanaan hingga hasil jadi game Space Attack. Gambar berikut ini salah satu kode program dari game yang telah dibuat.

Kegiatan yang saya lakukan diantaranya :
·         Penentuan nama game
·         Pencarian informasi lewat wawancara
·         Persetujuan proposal
·         Pembuatan Flowchart game
·         Pembuatan game
·         Pemasukan data game
·         Implementasi
4.2 Peralatan

Tidak perlu menggunakan peralatan yang banyak untuk membuat game Space Attack, hanya di perlukan laptop/pc untuk menjalankan aplikasi construct dan beberapa aplikasi pendukung lainnya.

4.2.1 Pembuatan
Sebelum saya membuat game, diperlukan juga software yang menunjang dalam pembuatannya diantaranya :
1. Construct 2 : Kegiatan pembuatan game
2. Adobe Photoshop : Desain gambar game
3. XAMPP : Web Server dan DB Server Local
4. Browser : Menampilkan game berbasis html5

4.2.2 Pengujian
Setelah game berhasil dibuat, game akan diimplementasikan di laptop/pc. Aplikasi yang dibutuhkan untuk implementasi game OS ialah :
1. Web Server : Apache (XAMPP / AppServ)
2. Database Server : MySQL Server (XAMPP / AppServ)
3. Browser : Google Chrome

4.3 Pemasaran

Dalam proses usaha yang saya buat ini, saya tidak membutuhkan modal awal karna aplikasi yang construct yang saya gunakan free hanya bermodalkan laptop dan beberapa aplikasi pendukung. Kegiatan pemasaran produk yang saya perjualkan, saya memasang game yang akan di jual di website penjualan game, sehingga pembeli dapat mengetahui game yang saya perjualkan dengan hanya membuka website tersebut. Sasaran saya untuk memperjualkan game saya adalah masyarakat yang suka bermain game simple dan tidak ribet cara memainkannya dengan harga game yang cukup terjangkau yaitu Rp. 1.000,- per satu game.


4.4 Sistem Kerja

Tampilan game Space Attack dibagi menjadi 4 yaitu start, petunjuk, game dan game over. Game dibuat senyaman mungkin sehingga mempermudah pemain untuk memainkan game Space Attack. Di bawah ini ialah tampilan dari game Space Attack :

Tampilan start pada game Space Attack.

Tampilan petunjuk permainan

Tampilan gambar game Space Attack.



Tampilan game over pada game Space Attack.

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

1.      SIMPULAN

Proyek Tugas Akhir (Project Work) merupakan bentuk pada pelajaran produktif bagi kelas XII yang akan menghadapi Ujian Nasional. Project Work mempunyai prospek yang sangat baik untuk meningkatkan keterampilan siswa dibidang keahlian yang ditekuninya. Selain dapat menambah pengetahuan dan daya kreatifitas siswa sebagai bekal untuk bekerja pada suatu perusahaan. Proyek Tugas Akhir dapat memacu siswa untuk dapat memilih etos kerja yang baik dan meningkatkan disiplin ilmu yang berhubungan dengan keahlian yang dimilikinya. Seperti halnya pada program keahlian Teknik Komputer Jaringan dalam membangun sebuah kreatifitas.

2.      SARAN
Dengan demikian laporan tugas akhir ini kami buat, kami menyadari bahwa masih banyak kesalahan - kesalahan dalan penulisan yang kami buat. Untuk itu kami mohon kritik dan saran dari Bapak/Ibu maupun pembaca apabila ada kesalahan dan agar kami dapat mengetahui dan memperbaikinya.


DAFTAR PUSTAKA


Minggu, 11 November 2018

Program Kreativ Mahasiswa Teknik Informatika

- Tidak ada komentar

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM
CHANIBEL SP (CHARGER NIRKABEL UNTUK SMARTPHONE)

BIDANG KEGIATAN :
PKM KARSA CIPTA
Diusulkan oleh :
Abdullah Mi’raj                                                        (201651029)
Muhammad Bachrul Ulum Firmansyah                      (201651042)
Zulfa Aliya                                                                (201651026)


UNIVERSITAS MURIA KUDUS
KUDUS
2016


DAFTAR ISI

Cover............................................................................................................................... i
Daftar Isi.......................................................................................................................... ii
Ringkasan......................................................................................................................... iii
BAB 1 PENDAHULUAN
         1.1 Latar Belakang.................................................................................................. 1
         1.2 Rumusan Masalah.............................................................................................. 1
         1.3 Tujuan............................................................................................................... 1
         1.4 Tinjauan Pustaka............................................................................................... 2
          1.5 Metode Pelaksanaan........................................................................................ 2
         1.6 Anggaran Dan Jadwal Kegiatan......................................................................... 3
         1.7 Daftar Pustaka................................................................................................... 4


RINGKASAN
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi berperan mewujudkan kehidupan masyarakat yang lebih baik. Salah satunya adalah kemajuan teknologi nirkabel (wireless) yang mulai digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Berbagai alat wireless telah dikembangkan dan diciptakan. Seperti remote tv, Bluetooth, Wifi. Pengiriman daya nirkabel (wireless) telah menjadi penghemat energi kehidupan manusia dalam banyak hal seperti komunikasi. Di era globlalisasi komunikasi telah menjadi kebutuhan umat manusia yang sangat penting. Alat komunikasi seperti smartphone mempermudah terjalinnya komunikasi, namun smartphone membutuhkan baterai untuk pengisian energi listrik yang digunakan sebagai sumber daya utama.
Baterai merupakan teknologi penyimpan energi yang dapat di ubah menjadi energi kimia lalu di ubah kembali menjadi listrik. Ada dua jenis baterai yaitu baterai primer dan baterai sekunder. Baterai primer adalah baterai yang tidak dapat di isi ulang kembali sedangkan baterai sekunder adalah baterai yang dapat di isi kembali.
Kata kunci : wireless, baterai.

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1    Latar Belakang
Kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan mengubah gaya hidup manusia. Salah satunya adalah teknologi pengisi daya atau kita sering sebut charger, saat ini charger sangat berguna dan sangat dibutuhkan manusia dalam berkehidupan sehari-hari, banyak alat-alat yang membutuhkan charger, salah satunya HP atau smartphone.
Saat ini teknologi charger sudah semakin maju, saat ini telah dikembangkan wireless charger, sudah banyak produsen besar yang memproduksi wireless charger untuk perangkat atau smartphone mereka sendiri, atau untuk banyak macam perangkat.
1.2    Rumusan Masalah
a.       Apakah teknologi nirkabel (wireless) dapat di aplikasikan pada pengisian baterai smartphone?
b.      Apakah pengisian baterai smartphone dengan teknologi nirkabel (wireless) dapat berjalan dengan baik?
c.       Bagaiamana cara mengaplikasikan pengisian baterai smartphone dengan nirkabel (wireless)?
1.3    Tujuan
Adapun tujuan dari proposal ini adalah :
a.       Untuk merancang dan membuat charger nirkabel untuk smartphone (chanibel).
b.      Untuk mengetahui sistematika pengiriman daya listrik pada smartphone melalui pengiriman wireless.

1.4    Tinjauan Pustaka
Chanibel merupakan perkembangan dari wireless charger yang diharapkan dapat membantu mobilitas manusia, sistem kerjanya yaitu, arus DC dari PLN menjadi arus AC yang berfungsi mengisi ulang charger smartphone. Chanibel dapat dikatakan membantu karena memiliki magnet yang dapat mencegah smartphone pindah dari tempatnya sehingga dapat mengisi baterai dengan sempurna.


1.5    Metode Pelaksanaan

Metode yang akan diterapkan dalam kegiatan ini adalah yang pertama
dengan membuat kerangka kerja, dimana kerangka kerja tersebut akan
menjelaskan secara garis besar urutan yang akan dilaksanakan.


1.6    Anggaran dan Jadwal Kegiatan


1.7    Daftar Pustaka